
- 高級・通常孵化でしかお目見えできない。
- そもそも当てることがめちゃんこ難しいので、もし当たったら迷宮用に大切にしよう!
スキル構成
| ー | 星付き後効果 | AVE | MAX | 上振れ率 |
|---|---|---|---|---|
| スキル1 | 通常ダメ+50% | ー | ー | ー |
| スキル2 | 50%×2×284% | 284 | 568 | 0.003 |
| スキル3 | 防+55% | ー | ー | ー |
| スキル4 | 攻+55% | ー | ー | ー |
| スキル5 | 1/2T×55%×2×464% | 255 | 464 | 0.09 |
| スキル6 | 攻+20%,防+40%, 通常ダメ+50% | ー | ー | ー |
| スキル7 | 全体防+50% | ー | ー | ー |
| スキル8 | 30%×1×450% 制圧1T | 118 | 393 | 0.0002 |
| 覚醒橙 | SK発動率加算済 SK8初回のみ 80%×2×450% SKダメ+10% | 90 | 112 | 0.8 |
| 攻撃スキルTOTAL期待値 | 747 | 1,537 | 10-8 |
注意
- 以下は大型アプデ以前の評価です。
- 懐古厨が懐かしむためのもので、一切読む必要はありません。
総評
- 安定したスキル発動率に制圧持ち。
- 序盤の対人でかなり有能な彼。
- 最初に育成する3匹に入れても何も問題ない!
- しかしいつまで経っても覚醒が貰えず、ズルズルと評価は右肩下がり。
- 女友達に紹介すると
- 「あ~、うん!優しそうだね!」
- と言われる立ち位置である。
追記
- 来たね来たねきましたねーん!
- やっとこさ覚醒がきましたねーん!!
- 書き直ししようかと思ったけど、今までの不遇っぷりを後世に伝えるために、追記という方法で書いていこうと思います♪
- んで、書いてた通りに計算したんだけど・・・
- ( ,,`・ω・´)ンンン?
- 飛びぬけて良いわけではないけど、バランスが取れたいい感じの立ち位置ですな!
- 特に初回に制圧を高確率でばら撒けるのは対人でかなり有利!
- 竹アギトよりアギト弾のほうが個人的には勝ちやすくなると感じています!
- 更に、最終的に育てるのはアギトではなく弾丸になるのではないでしょうか!?
- 理由は・・・これスキルダメージ+10%の計算入ってないからもうちょっとダメージ上がりそうなんですよね!
- きっとジャックやクリムゾンよりダメージ出てくれるんじゃないかと勝手に妄想してます!
- 検証できる垢が今のところないので、誰か検証プリーズ!!
シーズン開始前評価
- 制圧持ちなので対人で安心して使用できる。
- 竹と違って複数列攻撃も可能なので、覚醒以前は弾丸の方が評価が高いかもしれない。
- スキル倍率と発動率がジャック辺りと比べると落ちるので、ダメパには少し向かないか。
追記
- 初回、制圧80%の化物の誕生でございます。
- 全ての制圧持ちの中でトップクラスに有能でございます。
- やっぱり最強のアリは弾丸なのでございます。
ロスト時期評価
- 覚醒がないのがやはり辛い。
- 中列の星としてもう少し長く活躍してほしい子だった。
- ホンウロの覚醒が解放されたのが記憶に新しいので、まだ望みを捨ててはいけない。
追記
- 現役に決まってるでしょう!!
- アギトちゃんより弾丸派!!
- ずっと待ちわびてたかいがあるってものよ!!
- 今から始める新規参入プレイヤーは全力で育てよー!!
荒野時期評価
- 荒野まで行くと流石に対人では使用できないかも??
- ダメージは実践できてないけど、期待を込めた高めの評価にしてるよん!
コメント
>>23
まるさん研究熱心ですね♪
弾丸のスキルが後列まで届くので、その分相手からのダメが少なくなってるのかな??
考察楽しそう♪
今、ロストアイランドのレベル8のコロニータイル取るチャレンジで気付きました。
アギト、弾丸、タマヤマ、この並びより、
弾丸、アギト、タマヤマ、この並びの方が強い!!
弾丸は覚醒レベル18です。
>>21
本当に、管理者さんのチーム入りたかったです。ww
でも、言いたい事は分かります!!
分からないから面白い!!ここまで攻略サイトが機能してないゲーム他にあるでしょうか!!?
私はやった事無いですww
つまりドハマリした理由です♡
結果がどうであれ、私は弾丸が好きなので、このまま弾丸道を行きます!
ただ…タマヤマがそれ以上に優先なのは揺るがないww
と言う事で、タマヤマの次に育成続けて行くので、育って来たら追記します( ̄^ ̄)ゞ
>>20
騙されてはいけません(; ・`д・´)
このサイトはまるさんを始め、閲覧者さんのPV数で成り立っております(*ノωノ)
お金が発生している時点で、私たちはWIN-WINの関係でお互いにありがとう様なのです( *´艸`)
前列の竹を倒しきれなくて、敵さんジャックの安定したスキル発動率にガリガリ削られちゃってる感じですね!
今後どんどんとGSSが主流になってくるので弾丸の育成はあくまで勝ち易さへの影響だと捉えて、しっかりと勝敗を決定させる後列アタッカーの火力を上げていきませう(*’▽’)
戦闘結果しか出ないアンツの戦闘スタイルは、普通のゲームでは本気であり得ない狂った仕様ですがw
その分妄想と創意工夫が捗って、色んなことを試したくなるステキゲームだと個人的には思っています♪
同じ編成使ってる人でもその編成の勝ち筋に対して議論したら全く違う意見が出てきたりするのでww
「答えがないということは絶望ではない。そこに思考を費やせる最高の時間が存在するということである。」
By私♪